FABRIK

El pabellón como fábrica
Un sitio de imágenes que se reproducen
por Florian Ebner


{NOTA_BAJADA}

El templo profanado

Rara vez la presencia latente de la historia resulta tan tangible como ante el pabellón alemán, completamente vacío, en los Jardines de Venecia. Hay pocos edificios que puedan evocar en la memoria artística colectiva (alemana) tantas manifestaciones artísticas radicales como este templo de las artes, construido en 1909 y ampliado monumentalmente por el nacionalsocialismo en 1938. Apenas existen espacios y lugares comparables, capaces de poner a prueba el “valor exhibitivo” del arte a tal punto y de escenificar lo in situy site-specificde la forma en que lo hacen los pabellones nacionales en las inmediaciones de la vieja Bienal veneciana. Condicionados arquitectónicamente, cargados de historia y condenados a ser programáticos, en cierto sentido son el contrapunto del “cubo blanco”. Como ningún otro contexto artístico, esta sede provoca una reacción.

          En las últimas cuatro décadas, varios artistas famosos (y los curadores) han lidiado con la historia y el diseño brutalmente clasicista del pabellón alemán, sea adoptando un enfoque histórico-asociativo, como Joseph Beuysen Straßenbahnhaltestelle, 1976(Parada de tranvía); mediante una crítica radical como la de Hans Haacke en Germania, 1993 o mitológicamente cotidiana como la de Gregor Schneider con Totes Haus u r, 2001(Casa muerta u r); o desde un ángulo mediático-existencial, como enKirche gegen die Angst in mir, 2011 (Iglesia contra el miedo en mí) de Christoph Schlingensief. Si uno quisiera incluir los video-espacios de Rosemarie Trockel o las instalaciones de Liam Gillick o Isa Genzken, la historia del pabellón alemán podría ser descrita –con pocas excepciones– como la de la profanación de un templo majestuoso; una historia de continuos intentos por deconstruir el aura de la arquitectura monumental para poder, a la vez, servirse de ella en un acto de desviación, de inversión artística, como si fuera una cámara de resonancia para toda novedad que urge .

          En este sentido, la contribución alemana a la 56ta Bienal de Arte en Venecia puede ser leída de manera muy contemporánea como un intento por transformar el pabellón alemán en un lugar para la reflexión sobre la circulación y migración de imágenes volátiles, y como una sede para los múltiples síntomas de desintegración de nuestra época. En muchos aspectos, fue oportuno transformar un templo del arte en una fábrica: una fábrica imaginaria, perdida, virtual; una fábrica de narraciones políticas, una fábrica de luz digital e imágenes cognitivas. En todo caso, uno esperaría una profanación realizada por una fábrica resultara extremadamente productiva.

 

La metamorfosis de las imágenes

A veces basta un chispazo de incertidumbre para poner en marcha las cosas, el repentino destello de una idea que viene en auxilio del curador, parado ante el pabellón vacío, y lo ayuda a poner en su lugar las imágenes del pasado, el yugo de la historia, y a hacer lugar para lo nuevo. Esta incertidumbre tiene que ver con la iconografía política del rostro, con una serie de mediados de los años treinta que, a primera vista, hace que muchos piensen en la actriz y directora Leni Riefenstahl. Escándalo: ¡Leni Riefenstahl en el pabellón alemán! Y, sin embargo, la serie Metamorphosis through Light (Metamorfosis en la luz) de Helmar Lerski, realizada en la terraza de una casa modernista de Tel Aviv, es todo menos un espectro nacionalista. Esta serie se inscribe, más bien, dentro de un radicalismo moderno que aun hoy es capaz de plantear preguntas relevantes como, por ejemplo, ¿cómo se distribuyen los roles entre el fotógrafo, el medio y el modelo? Se trata de una constelación que siempre debe ser negociada, una cuestión que se replantea en la era de la circulación de imágenes y que Lerski trató de responder con unas 140 fotografías de un único y mismo rostro ante la luz cambiante de su lente, bajo el sol abrasador del Levante.

          Lo que queda de esa chispa, de esa idea catalizadora ante el pabellón vacío, es una constelación de lugares y motivos que contribuyeron a la definición del espacio en términos de su contenido: por un lado, pensar en la terraza como “otro lugar”, un lugar de libertad y experimentación, una heterotopía; por otro, reflexionar sobre la metamorfosis de nuestra cultura contemporánea de la imagen y sobre su potencial político. Fue el comienzo de un diálogo constructivo entre el potencial arquitectónico del edificio (sus altas salas y su terraza expuesta) y una serie de obras sin terminar, apenas comenzadas.

          Los investigadores en el campo de la cultura visual (Cfr. el ensayo de Tom Holert) conciben la metamorfosis de nuestras imágenes como una situación paradójica, y esto en varios sentidos: constatan la ubicuidad de las imágenes y, al mismo tiempo, su falta de ubicación, su presencia total en las redes sociales, donde se pueden “compartir” y darles un “me gusta”, y su completa separación del original y el referente. Ven desvanecerse toda certidumbre sobre el destino del medio fotográfico en la era del giro algorítmico. Se preguntan si las omnipresentes imágenes digitales –el “lumpenproletariado” (Hito Steyerl) de nuestra cultura popular de la imagen– no se han convertido, en un sentido cultural amplio, en imágenes virales porque cuestionan las formas de representación clásicas. Sin embargo, podría responderse que estos signos de desintegración pueden también ofrecer una oportunidad para concebir lo fotográficode manera distinta, que pueden abrir un camino para repensar no solo nuestra contemporaneidad, sino también la imagen (artística) contemporánea. Esto podría implicar, entre otras cosas, que lo fotográfico hoy plantee preguntas no tanto sobre la representación de la realidad sino de su mutabilidad, lo cual pone mayor énfasis en temas como la participación, el testimonio y la representación en un sentido principalmente político.

          Durante el continuo ir y venir entre la sede de la exhibición, las posturas artísticas y las definiciones de contenido, en un momento uno se percata de que el concepto ha sido permeado por ciertas ideas que emanan de determinadas obras. Más allá de la presencia universal de la terraza, hay factores e ideas como los de “luz digital” e “imágenes migrantes” que también tienen su fuerza. Este fue el momento en que quedó clara la relación que las obras emergentes que integrarían el pabellón alemán guardaban con el trabajo y la economía, el momento en que resultó obvio que los protagonistas y el programa del pabellón habían terminado de definirse: GIRO de Olaf Nicolai, The Citizen (El ciudadano) de Tobias Zielony, Out on the Street (En la calle) de Jasmina Metwaly y Philip Rizk, y Factory of the Sun (Fábrica del sol) de Hito Steyerl. Quizás esta interacción entre perspectivas conceptuales y temperamentos artísticos, este intercambio y este proceso colectivo sean los que indican qué es lo que el pabellón tiene de especial, los que aportan una razón más para describirlo como una fábrica.

          El término Fabrik, que da título a la exhibición, reúne el destino del trabajo industrial, el oprobio de la explotación y la alienación en el siglo XIX, la progresiva automatización de la producción y su traslado a países con sueldos más bajos, la promesa perdida del trabajo para todos y la transformación de estos espacios en sedes de la cultura alternativa. Hoy, la palabra “fábrica” solo preocupa –como mucho– a las mentes neoliberales. En el marco del concepto “Jardín del desorden”, que Okwui Enwezor fijó como matriz contextual de la 56ta[M1] Bienal del arte, Fabrik encuentra su lugar como cámara de resonancia para, por ejemplo, la lectura ininterrumpida de El capitalde Karl Marx durante toda la Bienal. Sin embargo, Fabrik también puede ser leída, mediáticamente, como una expresión de lo que las imágenes tienen de artificial y construido: “Uno no toma una foto, la hace”, postuló el artista chileno Alfredo Jaar, una sentencia fuerte escrita en letras grandes. Y en el contexto de su crítica de los medios, la sentencia no puede sino ser leída políticamente. Una de las frases más citadas en teoría de la fotografía está tomada de Der Dreigroschenprozeß: Ein soziologisches Experiment (La ópera de los tres centavos: un experimento sociológico):

La situación se ha vuelto muy compleja porque la mera “reproducción de la realidad”dice menos sobre la realidad misma que nunca antes. Una fotografía de las fábricas de Krupp o de la AEG no revela prácticamente nada acerca de esas instituciones. La realidad como tal se ha trasladado al dominio de lo funcional. La reificación de las relaciones humanas, la fábrica, por ejemplo, ya no devela estas relaciones. Por lo cual hay en efecto “algo que construir”, algo “artificial”, “inventado.”

          Desde los setenta, cuando se empezó a releer la Kleine Geschichte der Photographie (Breve historia de la fotografía) de Benjamin, en la cual la cita de Brecht constituye un argumento importante, varios artistas han investigado el significado de esta directiva y se han valido de obras fototextuales y de puestas en escena para inscribir lo “artístico” en su comentario sobre la realidad, aun a medida que sus herramientas discursivas y mediático-técnicas han ido adaptándose con el paso del tiempo.


La necesidad de una puesta en escena

Salvo unas pocas horas de filmación que Essam, un exempleado, tomó con su teléfono, no queda mucho de la fábrica egipcia original en torno a la que gira Out on the Street, de Jasmina Metwaly y Philip Rizk. La empresa Egyptian Starch and Glucose, que antes de ser destruida fue privatizada, es una de cientos que fueron liquidadas siguiendo el mismo protocolo de Hosni Mubarak. La acusación artística que Metwaly y Rizk formulan contra estos procesos neoliberales no es una mera documentación del estado de las cosas, sino una puesta en escena, una forma de teatro basada en la experiencia de lo colectivo y el poder de la imaginación.

          Un grupo de trabajadores de los suburbios fue invitado a una enorme carpa militar montada en una amplia terraza, sobre el onceavo piso de un edifico en el centro de El Cairo. Ahí, tras la puesta de sol, recrearon teatralmente el destino de esa fábrica –que representa a tantas otras– con escenas cuya cotidianidad (y simultánea abstracción) expresaba la efectividad universal de los mecanismos de poder, su lenguaje y sus indignidades. La recreación de sus propias experiencias, la actuación y el empoderamiento a través del lenguaje tuvieron su correlato en el método de producción de la película y quedaron enfáticamente registrados, por un lado, en un dibujo colectivo de la planta de la fábrica hecho sobre la superficie de la terraza y, por otro, en la elaboración conjunta del guion. El montaje de la película da cuenta de las varias dimensiones del proyecto: el taller de preparación, las escenas ilustrativas (desde la llegada del nuevo gerente hasta el cierre patronal) y las escenas tomadas del teléfono de Essam. Una construcción muy brechtiana.

          En este proyecto, entraron en juego las experiencias previas que Metwaly y Rizk acumularon antes de y durante el levantamiento egipcio en 2011 como parte de su trabajo documental. En el marco de su colaboración con el colectivo Mosireen, filmaron varios reportajes armados en torno al testimonio directo de los entrevistados. Según ellos, este cambio metodológico fue como ir “de la empatía al empoderamiento”. El trabajo con actores no profesionales no es nuevo desde un punto de vista metodológico, pero la acción de Metwaly y Rizk en la terraza formula un imperativo urgente, una dinámica sin ataduras que se alimenta de lo aprendido en su trabajo previo. Al mismo tiempo, es una expresión de experimentos metodológicos que se desarrollan en el momento, y que deben su existencia a la mentalidad crítica de un levantamiento político cuyo destino es aun hoy incierto.

          La película es parte de una instalación en una de las dos alas del pabellón alemán; en la otra, las losas de la terraza de El Cairo en el que se dibujó la planta de la fábrica fueron colocadas en el lugar de las losas de mármol originales. El agujero en el piso del pabellón no es un cuestionamiento a ciertas constantes alemanas que permanecen tácitas. La sutil referencia que Metwaly y Rizk hacen al gesto de Hans Haacke, de 1993, puede ser más bien leído como la repatriación de los fragmentos de nuestro modelo económico o como un intento por integrar “cuerpos extraños” al tejido social europeo, mediante la incorporación del cemento egipcio entre las losas de mármol italiano del pabellón alemán.
 

El espacio discursivo de la fotografía

“Occupy Berlin: refugiados sudaneses capturan una cámara” es el título de un artículo publicado a fines de febrero de 2015 en The Citizen, un diario local de Khartoum, en Sudán. Los editores presentaban las imágenes del fotógrafo y el ensayo del autor con las siguientes palabras:

 

Durante el último año, Tobias Zielony ha fotografiado a activistas del Sudán y otros países africanos refugiados en Alemania. Estos activistas protestan contra la falta de libertad de movimiento, la prohibición de trabajar o estudiar y las políticas de asilo racistas que rigen en Europa. Zielony le pidió a varios escritores y periodistas africanos que comentaran sus fotografías. Para The Citizen, el doctor Magdi Elgizouli reflexiona aquí sobre la migración sur-norte en el marco de un contexto político e histórico más amplio.

 

          En su ensayo, Elgizouli, un médico y activista sudanés que vive en Alemania, aborda una amplia variedad de temas, desde las distintas formas de la historia pictórica y las imágenes coloniales del hombre blanco en el Sudán negro, hasta el capítulo de Leni Riefenstahl sobre los Nuba, para luego concluir con un comentario sobre las opiniones políticas de los refugiados que viven en Berlín, muchos de los cuales son compatriotas suyos. Según Elgizouli, el activismo político de los refugiados está cuestionablemente escenificado y la cámara del fotógrafo provee un espacio acrítico para ese espectáculo. Esta áspera polémica es una de las tantas voces que Zielony recluta para comentar sus fotografías. Los textos publicados en diarios y revistas de Sudán, Nigeria, Camerún y Ghana son sumamente variados. Las fotos de Zielony sirven, por ejemplo, para examinar las perspectivas migratorias internas en Nigeria o para presentar un trabajo artístico sobre el tránsito y el cruce de fronteras en Ghana. También fueron publicadas como un ensayo fotográfico en una revista literaria digital. La participación aquí es entendida de manera nueva tanto en cuanto al método como a la perspectiva: es una invitación a expresarse en un espacio de trabajo discursivo, aun si eso conlleva críticas.

          La serie de Zielony en The Citizenexamina una de las cuestiones políticas más importantes de la actualidad: la presencia de “el otro” en Alemania, representado por los refugiados africanos. Si bien los movimientos migratorios de nuestra época suelen ser reducidos a meras tragedias que ocurren en los confines de la “Fortaleza Europa”, la mirada de Zielony se interesa por la auto-representación de sus protagonistas, por sus historias personales y por su derecho a ser tratados como sujetos políticos en Alemania. Zielony destaca esa nueva confianza en sí mismos a través de sus fotografías o, para ser más precisos, los protagonistas de sus imágenes se apropian de la cámara –al menos hasta cierto punto– para contar sus historias. A diferencia de los reportajes mediáticos, que no tardaron en darle la espalda a los refugiados que protestaron en el techo de la escuela Gerhart Hauptmann o en Oranienplatz en el barrio de Kreutzberg, Zielony toma esos eventos mediáticos como punto de partida: toma fotos de los protagonistas más conocidos, pero también de refugiados anónimos, de ubicaciones simbólicas (la terraza, el cine, el árbol) así como de otras no documentadas, como los hogares (temporarios) de los refugiados.

          Sus fotografías tienen varios destinatarios y al menos dos audiencias distintas. Las fotografías de gran formato están dispuestas como lo estarían en una página de diario al que falta el texto entre las fotos. Ese espacio en blanco es una referencia a lo “no dicho”, a los espacios y cesuras en las biografías y el discurso público. Las fotos que los periodistas y autores africanos mencionados más arriba eligieron para sus diarios –y que de hecho fueron impresas y publicadas– son bien diferentes. Hay copias de esas publicaciones dispuestas en grandes vitrinas en el medio del salón, como si en lugar de ser objetos cotidianos de consumo masivo fueran valiosos manuscritos.

          El enfoque de Zielony quizás pueda ser descrito con el término que alguna vez propuso Brigitte Werneburg: “documentalismo discursivo”. El recurso del diario en papel no es aquí un mero coqueteo con el periodismo. Zielony más bien va en contra del fotoperiodismo clásico, que se centra en acontecimientos discretos y, a la vez, muestra lo mucho que han vuelto a acercarse los espacios discursivos de la fotografía (artística) y el periodismo, según la interpretación que uno dé a las imágenes.


De imagen viajante a imagen líquida

 

Otrora propiedad de los dioses de la cultura y de los reyes del sol, la luz solar ha sido hoy democratizada, sus frecuencias electro-políticas delimitadas como un código abierto, como una “inteligencia general”inscrita tanto en las máquinas como en los cuerpos. Esa es la esperanza idealista que subyace en tantas teorías sobre el trabajo inmaterial. Pero el efecto –como advierte Steyerl en lo que parece una acotación marginal– es el de una “transparencia mortífera”.

 

          Tal como lo desarrolla David Riff en su texto, en su video-instalación Factory of the SunHito Steyerl se vale de una noción enfática de la luz solar, antiguo símbolo de progreso, para conducirnos de manera dialéctica, a la vez crítica y divertida, hacia el corazón mismo de los debates sobre nuestro presente digital. Factory of the Sun se transforma en un video juego para adoptar la estructura narrativa de la industria del entretenimiento, estableciendo así una posición más conveniente desde la cual dar batalla. Se trata nada menos que de una lucha por descubrir la libertad de acción que nos queda en tanto individuos y sujetos políticos ante al entrelazamiento de los flujos digitales de información digital, los intereses económicos y las distorsiones sociales y culturales. En consecuencia, el juego se basa en la inmaterialidad de la luz como medio para la información, los cuerpos físicos y los valores.

          Como las distintas modalidades de un videojuego, la película alterna entre distintos niveles de realidad. La narradora es Yulia, que es al mismo tiempo la programadora del juego. Los protagonistas aparecen al principio como esclavos en un estudio de captura de movimiento, el dispositivo técnico que transforma los movimientos de una persona en puntos lumínicos y crea así la base para los movimientos de una figura en la realidad virtual de un videojuego. Yulia cuenta la historia de dos hermanos que viajan a Israel luego de la caída de la Unión Soviética. La hermana se hace programadora de juegos mientras el hermano se convierte en un bailarín, estrella de YouTube, y en el prototipo de las figuras que luego poblarán el juego. Los dos héroes juveniles terminan perdiendo la vida en levantamientos globales contra las políticas neoliberales –representadas satíricamente por un ataque de drones lanzado por el Deutsche Bank–, solo para revivir como superhéroes en un videojuego.

          En un montaje frenético, las distintas tomas se confunden unas con otras –escenas de estudio, imágenes mediáticas, drones en el aire, objets trouvésque han sido combinados y animados­– mientras las secuencias de baile actúan como motor de un interminable flujo de imágenes cambiantes. Sin embargo, la estructuración del contenido de la película conecta las distorsiones del presente con las líneas de confrontación históricas del pasado (el Teufelsberg en Berlín, por ejemplo, un lugar clave durante la Guerra Fría que fue construido sobre ruinas nazis), mientras que anticipa la destrucción del pabellón alemán.

          Hito Steyerl confunde en su propia persona los roles de artista y cineasta por un lado, y ensayista y teórica de los medios por otro. Para expresarse en ambos sentidos, adopta la figura de una guerrera que, en oposición a la relativización posmoderna, cuestiona constantemente la verdad de las imágenes. Con su film November, 2004 (Noviembre), se convirtió en la primera persona en hablar de “imágenes viajantes” y de su continua recodificación política, de cómo se usa y abusa de ellas. Hoy explora las “imágenes líquidas”, sondeando su infraestructura y los nuevos canales a través de los cuales discurren. Sin atisbo de nostalgia, hace unos años se despidió –en tanto cineasta– del simple “registro” fotográfico para concentrarse hoy en el descubrimiento del nuevo potencial político del procesamiento y composición de las imágenes: su síntesis digital. Si el mero registro de las imágenes siempre conlleva una resignación, la manipulación de las imágenes posee un mayor potencial utópico a la hora de lidiar con la realidad. Al mismo tiempo, Steyerl explora la dialéctica de las imágenes que circulan por un entramado de redes, exige la reinvención de la Internet, que ha sido comercializada hasta la muerte, y valiéndose de sus superhéroes bailarines desafía su “transparencia mortífera”.

Trayectorias circulares

Acaso mejor aun que con la flecha de Lacan, “este ciclo formado por el movimiento de ida y retorno de la pulsión” pueda ser ejemplificado con la primera asociación libre que esta formulación resucita: la del búmeran. Con él, “pegarle al animal” se trueca en “pegarse a uno mismo”. Es decir, cuando arrojo el búmeran, el “objetivo” es, por supuesto, pegarle al animal. Sin embargo, el verdadero artificio consiste en que pueda atajarlo cuando, fallado el tiro, el búmeran vuelva a mí. El verdadero propósito es fallar el objetivo para que el búmeran vuelva a mí (lo más difícil al aprender el uso del búmeran es dominar el arte de atajarlo bien, es decir, evitar que nos pegue, bloquear la dimensión potencialmente suicida que se abre al tirarlo). El búmeran designa por lo tanto el preciso instante en que emerge la “cultura”, el momento en que el instinto se transforma en pulsión: el momento en que propósito y objetivo se separan, el momento en que el verdadero propósito ya no es lograr el objetivo sino mantener el movimiento circular que resulta al fallarlo. (iek, Slavoj, “A Hair of the Dog That Bit You”en Bracher, Mark et al.(ed.) Lacanian Theory of Discourse: Subject, Structure, and Society, New York, New York University Press, 1994, p. 71).

          En la trayectoria circular que describe el pensamiento de Olaf Nicolai, esta idea de Slavoj iek se topa con la novela Montedidio (Monte de Dios) de Erri De Luca, la historia de un joven de Nápoles que todos los mediodías arroja un búmeran desde una terraza y encuentra así la clave de su emancipación. Este encuentro entre los dos textos, quizás en orden inverso, es el punto de inspiración y partida de GIRO, de Nicolai, una performance y una instalación ubicadas en la terraza del pabellón alemán. Durante los casi siete meses que durará la Bienal, Nicolai organizará una suerte de economía paralela a cielo abierto. Lejos de los ojos del público, los protagonistas de la obra desarrollarán una actividad misteriosa. En su taller, fabricarán bumeranes de madera y evaluarán su capacidad de vuelo. Caminarán hasta el borde de la terraza del pabellón, de modo que se los podrá ver por un instante, lanzarán un búmeran para probar su trayectoria y volverán a desaparecer nuevamente dentro de su santuario.

          GIRO, un título y una obra que pueden ser interpretados de varias maneras, desarrolla su tensión a través de esta interacción dialéctica entre la exposición y el ocultamiento de los actores, entre la funcionalidad de sus herramientas y la dimensión estética de su coreografía. El arcaico gesto del lanzamiento pone también en juego la posibilidad del fracaso. La figura en lo alto, en el techo, es una figura inquietante que genera una sensación de amenaza. Así, con cada lanzamiento, GIROactiva una y otra vez nuestro proyector de imágenes mentales: imágenes mediáticas de terrazas ocupadas e intervenciones policiales, entre tantas otras representaciones culturales de la terraza. Más allá de la dimensión vertical de la obra, su ubicación en la terraza y la transformación de esta en un escenario, también hay una dimensión horizontal, política. En efecto, los actores de Nicolai no son performersni artistas; estos jóvenes protagonistas actúan como artesanos que fabrican bumeranes, utensilios hechos de abedul finlandés; en parte arma, en parte juguete, en parte objeto estético que en el curso de estos meses se irá colando en el espacio público y comenzará a circular por las calles de Venecia como el oscuro commodityde una economía mundial paralela. El proyecto de Nicolai puede ser leído, entonces, no solo como un juego estético y ensimismado, desprovisto de toda intencionalidad, sino como una reflexión sobre las distintas formas de economía y sobre los artefactos artísticos que se resisten a ser transformados inmediatamente en objetos de lujo.

          En una comunidad de posturas artísticas cargadas de imágenes técnicas y mediáticas, Nicolai descubre imágenes vivas, el medio humano (Ver el vocabulario de Lars Willumeit), y se convierte en el pasa formar parte del motivo central del pabellón: la circulación de imágenes, personas y cosas. En este nexo, Nicolai encarna artísticamente al artista conceptual –anclado referencialmente en el arte europeo contemporáneo– que sabe leer los lugares y la arquitectura para transformarlos en escenarios (paradójicos). En todo caso, estos misteriosos trabajadores que arrojan bumeranes desde su taller devuelven a este templo, profanado y secularizado por una planta productiva, algo de su iconografía original, con los actores en la cornisa de la terraza como evocaciones de las figuras que animaban los frisos de los templos clásicos y clasicistas.

La función de la Fábrica y unas palabras de agradecimiento

          La Fabrik, en medio de los jardines de Venecia, no es un casco vacío, habitado por los fantasmas de antaño. Es una sede para actores que creen y confían en su labor, sea este de naturaleza fotográfico-documentalista, teatral-fílmica, fílmico-teatral, o performativo-física. En ese sentido, Fabrik es más bien una usina en el cual se producen imágenes que no aspiran tanto a representar lo que ha sucedido, sino que más bien deben ser pensadas como catalizadoras del cambio, como agentes que ya no conciben la “redención de la realidad exterior” (Siegfried Kracauer) meramente como un sustituto o una reliquia (o como un contenido digital acorde a los tiempos que corren). En otro sentido, más político, satisfacen el viejo reclamo de Lázló Moholy-Nagy de que los medios técnicos dejen de reproduciry pasen a producir. Si la fábrica realmente ayuda a comprender las imágenes como herramientas para moldear la realidad, entonces la profanación del templo habrá encontrado, efectivamente, una dimensión productiva.

          Toda palabra de agradecimiento situada al final de un texto sobre una fábrica corre el riesgo de sonar paternalista. Por ese motivo, y para evitar repeticiones innecesarias, los invito a leer los agradecimientos colectivos que figuran en el apéndice. El pabellón es, a la vez, fabricación (fabrication) y tela (fabric), un tejido de posiciones y perspectivas, de remiendos y revisiones: su concepto debe su génesis a la escucha que prestaron todos sus participantes. Estoy en deuda, por lo tanto y ante todo, con los artistas y el equipo principal del pabellón: Tanja Milewsky,Ilina Koralova, Manuel Reinartz, Bernhard Tatter y Hendrik von Boxberg. Agradezco a los diseñadores Nicola Reiter, Helmut Völter, Pascal Storz y Fabian Bremer por el looky la imagen de presentación. También agradezco a mis colegas del museo Folkwang de Essen, Alemania, que mantuvieron los motores en marcha desde allí. Sobre todo, quiero agradecer de corazón a Ute Eskildsen, Constanze Wicke y Manuel Reinartz, que me han dado su apoyo a lo largo de los años, dándome consejos, inspiración y ánimo; a Arno Gisinger por muchas cosas y en especial por todas sus críticas constructivas sobre el proyecto; y a Karin, Paula, Niko y Karla por su amor y paciencia a lo largo de todos estos años.


 

Fuente:
Ebner, Florian. The Pavilion as Factory. A Site of Reproducing Images en FABRIK. German Pavillion, 56th International Art Exhibition, La Biennale di Venezia, Die Buchhandlung Walther König, 2015. (pp.13-21)

“Esto no es un juego”
Un paseo por la Fábrica del Solde Hito Steyerl
por David Riff


{NOTA_BAJADA}

Traducción por Josefina Massot


Nunca oscurece del todo en la holocubierta, pero un crujido rítmico —tan viejo como el cosmos— resuena anunciando un principio. Es el sonido de la luz, cortesía de la NASA. La grilla de la holocubierta no se esfuma, sino que se extiende y un ordenador genérico entra rotando en sus coordenadas, igual al clásico commoditydesde el diseño hasta el monitor. Los clones tridimensionales de una lamparita flotan sobre un fondo de lava dorada, solarizada; son “instancias” genéricas de un objeto universal, necesariamente efímeras, siempre iguales, prontas a explotar como burbujas de un segundo a otro o a achatarse sobre la pantalla. Claramente estamos en modo “idealismo”. Electrificación + poder soviético = comunismo. Llamémosle transubstanciación del objeto, experimentación alquímica pseudofísica en que la estabilidad natural muta en ley estocástica, un paseo no del todo aleatorio de efectos, brillantes como plasma, sujetos a una lógica oculta y coreográfica. Este fantasma en la máquina carece de metafísica, le oímos a la voz en offde poetisa slamque da comienzo al último film de Hito Steyerl, Factory of the Sun(Fábrica del sol). Nuestras máquinas son pura luz solar, nos dice, frecuencias electromagnéticas.

         Todos los fotones son iguales, se afirma. Pero el abuso conscientemente campde la fusión, el brillo y los efectos de partículas es más que sugestivo: se trata de un discurso promocional, ejecutado en condiciones de atomización y difusión constantes. Todo lo sólido se funde en aire. Ver una imagen en pantalla es deleitarse no con la pura objetualidad de lo representado, sino con la objetividad de su luz en espectacular disolución, su semejanza al resto de los fotones en algún estadio abstracto y final, antes y después de adquirir su frecuencia específica. La repetición conlleva sustituciones. Las frecuencias electromagnéticas se tornan electro-políticas; el neoliberalismo se vuelve iliberal. Nos regocijamos en la gloria eterna del trabajo y la mente se adapta al género, no solo hipnotizada sino vuelta a forjar. Hasta podría tratarse de un video de adoctrinamiento para la reeducación laboral en tiempos posfordistas, del todo pulido y radicalmente chic, una liturgia de mercado para el “comunismo del capital”, un clip de agitprop para el Gulag soleado del trabajo inmaterial. (En efecto, resulta ser un tráiler comercial: para un presunto “videojuego” que titila en pantalla, pero nunca termina de materializarse).

         “Lo que era trabajo se ha fundido en luz solar”. Se trata del mismo sol que antes brilló, tan objetivamente, sobre una pila de excremento y un palacio de oro, iluminando lo amorfo y la forma a la vez, única fuente de equivalencia objetiva y universal, por ello celebrado a través de las culturas como el símbolo del raciocinio esclarecedor y la ilustración. Es el mismo sol al que un grupo de futuristas rusos —incluido Kazimir Malevich— le declaró famosamente la victoria en 1913, durante un espectáculo transnacional que acabó con un avión estrellado contra el escenario; el sol cautivo de la Ilustración enterrado en una caja de cemento, un disco ardiente y brillante que pronto sería reemplazado por su opuesto, el cuadrado negro. En la era del píxel, también nosotros hemos capturado al sol, dice Steyerl; vive en nuestras máquinas, máquinas que nosotros mismos habitamos. Antaño propiedad de los dioses culturales y monarcas franceses, la luz solar se ha democratizado, sus frecuencias electro-políticas se han definido como un software de código abierto, el “intelecto general” codificado a fuego en máquinas y cuerpos. Tal es la esperanza idealista detrás de tantas teorías del trabajo inmaterial. Pero el efecto, como señala Steyerl en lo que parece ser un apartado, es una “transparencia mortal”.

         El trabajo inmaterial también tiene sus formas ideales, y las vemos de inmediato en el film de Steyerl, mientras el intromercial de agitprop se apaga gradualmente y la grilla virtual de la holocubierta se transforma en un set de captura de movimiento (mocap). El equivalente actual del obrero industrial idealizado, munido de un martillo neumático, es el bailarín, que encarna la performatividadno solo del trabajo inmaterial, sino de sus contrapartes materiales. La performatividadindividualiza el trabajo, lo torna virtuoso, fluido y afectivo como un baile; eso lleva, inicialmente, a una crisis de valores universales y a un culto fetichista de la identidad y, luego, a una búsqueda de la medida de los movimientos, la determinación de su puesta y calidad. Es por eso que el bailarín lleva puesto un traje de mocapademás de una gorra del Che; sus diodos de LED traducen, en números, la posición de cada marcador respecto del resto y de una grilla. Los marcadores tienen distintas formas y tamaños, dependiendo de la tecnología: solían ser pelotas de pimpón luminiscentes cosidas a trajes especiales, pero hay otras variantes: trajes variopintos que curiosamente evocan versiones futuristas de hace más de un siglo con combinaciones cromáticas chillonas y extrañamente medievales. Por más especulativas que sean, estas asociaciones estéticas modernistas tejen una genealogía de las técnicas fotobiomecánicas metodológicamente articuladas en los tiempos dorados de la industrialización por audaces fotógrafos del movimiento y “pintores de la luz” —incluyendo a Eadweard Muybridge o Étienne-Jules Marey y Georges Demenÿ— y más tarde pulidas en los cronociclogramas y estudios de simplificación del trabajo de Frank y Lillian Gilbreth, que ya contienen los rudimentos de las técnicas mocapde hoy: puntos angulares de luz que trazan el movimiento en una fotografía de larga exposición, con una grilla de fondo que permite graficar exactamente los puntos.

         En el film de Steyerl, quien realiza las medidas es el equivalente actual de una ingeniera industrial idealizada, una diseñadora de videojuegos llamada Yulia, según nos informa la voz en offque convierte el texto en habla. Es la diseñadora de niveles, la que implementa una estructura sobredeterminante cual planificadora estatal en el microfeudo del set de mocap. Está programando un juego. “Pero no podrán jugarlo”. Somos nosotros, en cambio, los complementos de terceros, los que estamos siendo jugados; somos biomasas sensibles que el semiocapitalismo biopolítico desesperadamente necesita, más allá de cualquier ingeniero o actor —consumidores repletos de sentimientos—. Cualquier visión noventosa de la interactividad es falsa. La virtualización interna conlleva un nuevo modo de contemplación pasiva. Estamos en la holocubierta, nuestras reacciones están siendo registradas, pero no hay nada que podamos hacer al respecto. Así vemos a la protagonista del videojuego: no en primera ni tercera persona limitada, sino parcialmente velada, como a través de una cámara oculta. Es una reproducción hiperrealista de cómo el periodismo de guerra observa el combate —con la gratitud infantil y temerosa de quien es ignorado—. Miramos hacia adentro desde afuera, pasivos; agradecemos nuestra seguridad mientras otro parece estar bailando por su vida. La imagen toda —incluso el lente borroso que pasa de enfocar los contornos de nuestro escondite a enfocar al bailarín— está cargada de un naturalismo aterrador, algo que hemos visto en muchas películas de fantasía o ciencia ficción con CGI: lo único que evita que caigamos en el “valle inquietante” de la incredulidad frente a la fantasía de una máquina desvinculada es la autenticidad temblorosa de la acción de cámara, el barro en la lente, los filamentos de polvo en el aire HD/3D, etc. No es que los monstruos o drones y disfraces de ciencia ficción se tornen tanto más verosímiles; más bien, la contradicción genera un vértigo dialéctico (el teórico de juegos Roger Caillois lo hubiera llamado ilinx); una desorientación abrumadora y más básica que cualquiera que hayamos experimentado en videojuegos convencionales nos invade cuando el dron le dispara al bailarín, no tanto como entendimiento sino como iluminación: “Esto no es un juego. Esto es la realidad”.

***

         Factory of the Sun se mantiene tentativamente fiel a la estructura del videojuego con una introducción más ostentosa que cualquier éxito de Hollywood. Cargada de efectos espectaculares y mágicos sistemas de partículas de otro modo vedados al gameplay, la introducción hace promesas y afirmaciones a las que el propio juego deberá atenerse cuando adopte un registro más realista y controlable, cuando se haga realidad (como ya lo anunció Steyerl). La transición de un videojuego al gameplaysuele hacerse a través de cinemáticas más narrativas y tutoriales introductorios, en los que básicamente aprendemos lo que se supone que hay que hacer y cómo se supone que hay que hacerlo.

         En el juego injugable que es Factory of the Sunde Hito Steyerl, se nos informa que empezaremos como trabajadores esclavos en un Gulag de mocap, donde cada uno de nuestros movimientos se transforma en luz solar. Cuatro robots se fugaron de allí, narra este cuento acelerado de ciencia ficción. Hace poco murieron, en una serie de levantamientos globales de los drones del Deutsche Bank, y resucitaron como superhéroes tipo X-Men: huérfanos del enemigo, los llama un texto flotante. Un noticiero cinemático lo explica por medio de la negación: el Deutsche Bank niega haber lanzado un ataque con su dron corporativo.

         En el film, esta negativa opera como afirmación, y además suena bastante factible en el contexto actual. Es cierto que tanto gobiernos como agentes no gubernamentales ya usan drones para el espionaje, y aunque el monopolio de los ataques de drones armados pertenece a un manojo de Estados, se estudian también otras formas de deliveryvía dron. Actualmente, la historia se examina a ojo de dron: el vórtice de disidentes en la era de la subjetividad política atomizada que, agolpados, forman nuevas combinaciones a partir del rechazo o la atracción; la escena del campo de batalla, el flamante aeropuerto destripado por ciborgsque solo dejan vigas de acero en añicos y tanques detonados en las pistas; la pileta radioactiva y disecada o la porno dron amateur cuyos personajes tienen sexo a campo abierto desde lejos. Quizás así vea el ojo de dron las distintas caras de la utopía.

         Del mismo modo, pensar en comunicarse a la velocidad de la luz ya no es un delirio. De hecho, la excesiva liquidez financiera y proliferación de capital ficticio en la actualidad se deben a la aceleración exponencial del softwarede tradingautomático, en el que una serie de algoritmos predictivos y ejecutivos transfieren sumas enormes de dinero en décimas de segundo. Cuanto más rápido, mejor. Las empresas de comercio electrónico ya han instalado sistemas de láser y microondas para aumentar la velocidad radial relativamente baja de los cables de fibra óptica; además están trabajando en el desarrollo de cables huecos y, con vistas a un futuro más lejano, en la comunicación por neutrinos, que sería capaz de atravesar objetos a la velocidad de la luz. Ya es fácil imaginar algo llamado “arbitraje relativista”, en el que los traders(u ordenadores de trading) se instalen en barcos en el medio del Atlántico para sacar ventaja de los desbalances momentáneos de precios en Chicago y Londres.

         La realidad, entonces, supera en cierta forma a la ficción, y Factory of the Sunresponde con una suerte de bifurcación: continúa con una secuencia tutorial de disparos en primera persona, superponiendo una visualización frontal de control de estatus a un metraje digitalmente alterado, sujeto a la corrección de color y cargado de efectos. La voz en offde Yulia se parece más a un making-of: habla de cómo aprendió a disparar en el club de armas de un colegio de mujeres en Japón, y solo entonces nos muestra nuestra arma —una SIG Sauer, estrenada por Solid Snake en Metal Gear Solid 1—enseñándonos cómo colocar el retículo en modo “realismo”. Su relato pronto deriva en una biografía del Gulag narrada para aliviar el trauma transgeneracional de la Guerra Fría. El juego nos sumerge en paisajes de ensueño cada vez más extraños en la holocubierta mientras Yulia nos habla de su madre, teniente en el Ejército soviético y experta francotiradora, que decidió partir a Israel cuando la Unión Soviética se diluyó. La SIG Sauer dispara haces de luz, primero —lógicamente— a las lamparitas de Lenin, después, a una serie de bustos dorados de Stalin que eventualmente flotan en un mar de liquidez financiera. Yulia nos cuenta que su pariente creció en un orfanato del Gulag como “huérfana del enemigo”, luego de que su abuelo fuese fusilado en el acto tras un cambio arbitrario de frontera en el extremo oriental de la Unión Soviética. El arbitraje relativo y los videojuegos de Gulag en primera persona tienen una genealogía sangrienta, plagada de ejecuciones arbitrarias y decisiones capitales tomadas a velocidades que rozan la de la luz.

         Si este fuera un videojuego participativo ya estaríamos disparando, pero Steyerl cumple con su promesa. Nos desarma al adentrarse en un nivel aún más sobrio, el de un making-ofque nos devuelve al set de mocapen el que Yulia dirige a su hermano. Nos cuenta que él empezó a bailar en Edmonton, Canadá, en un traje dorado frente a la cámara web en el sótano familiar, que tuvo éxito en la economía de la atención de YouTube y se convirtió en una estrella viral. Le siguieron otros disfraces y personajes. Sus fans japoneses registraron sus movimientos y las réplicas en formato animé de sus diferentes personajes e inundaron la web, valorizando la actuación original y permitiéndole trascender sus humildes comienzos en el sótano. (A propósito de tales comienzos, Yulia proporciona otro dato destacable de su biografía —que es, al mismo tiempo, la biografía de este videojuego—: antes de emigrar, su familia vendió un departamento increíble en Moscú y, a cambio, recibió solo el dinero suficiente para comprar un auto. El hermano de Yulia baila en contra de estas devaluaciones instantáneas, o al menos así lo hacen sus avatares animé).

         Mientras el hermano de Yulia y sus copias bailan, cabe recordar que no es la única celebrityen Japón. Las estrategias do it yourselfpara diseminar contenido viral también pueden caer en manos de Estados “iliberales” resurgentes. Sus emprendedores ejércitos de trollstambién dotarán a sus héroes de una “auténtica” fama online. Por ejemplo, cuando Rusia anexó a Crimea el año pasado, los maestros del engaño en el Kremlin convirtieron a la procuradora local Natalia Poklónskaya en estrella, encargando videos musicales en formato animé en los que era “Nyash-Myash”, nada menos que una robot sexual/samurái, una presencia artificial con rasgos humanos que se torna más auténtica y tóxica a medida que se copia o “ejemplifica”. Esta robotización es esencial en lo que se perfila como una doctrina de la “guerra híbrida”, una forma nueva y potencialmente total de conflicto con origen en lo que, al menos por ahora, se conoce como la “Guerra Fría 2.0”. En otras palabras, su origen yace en el juego tanto virtual como real; algunos de los participantes clave en las etapas iniciales —tales como Igor Girkin, alias Strelkov, el inquietante personaje tipo Himmler— son gamersconsumados de carne y hueso que recrean batallas de la Guerra Civil Rusa a comienzos del siglo XX. El escenario completo del sangriento conflicto en Ucrania oriental no es solo dolorosamente conocido para los historiadores de guerra, sino también para los jugadores de Armed Assault(Asalto armado), Call of Duty(Llamada del deber) u otros videojuegos de disparos militares, y ya empezaba a traducirse en formato gameplaya poco de terminada la guerra. Al mismo tiempo, estuvo claro desde el principio que tampoco esto era un juego. Todo lo que hacemos tiene consecuencias potencialmente letales. Como confirmándolo, Yulia nos cuenta que antes de invertir todo el dinero en un auto, su familia viajaba en una tanda de ómnibus junto a otros inmigrantes cuando el vehículo de adelante explotó. Luego, fueron trasladados a una base militar, dice, aunque no lo recuerda.

***

         Esta base militar es Teufelsberg, la “montaña” artificial más alta de Berlín y sitio de un antiguo centro de escucha de la Agencia de Seguridad Nacional de los Estados Unidos, que monitoreaba todas las señales y tráfico telefónico de sus hostiles vecinos durante la Guerra Fría 1.0. El objetivo era mostrar que éramos parte de la grilla, que nos estaban mirando. Ahora el sitio es una ruina, un favorito de Atlas Obscura, con sus raídas cúpulas electromagnéticas, sus escalinatas y balaústres saturados de grafiti. Es un paisaje nacido del discreto apocalipsis, un espacio creado por lo que fue, en términos prácticos, una guerra mundial virtual que se libró una y otra vez como ejercicio de comunicaciones de banda ancha, una acumulación de energía electro-política en curso, el presentimiento creciente de que todo podía fallar y acabar en un verdadero holocausto nuclear (cosa que aún podría ocurrir). La Guerra Fría no acabó en un apocalipsis. Fue intrascendente, no hubo nubes de hongo y fuegos de artificio o destellos cegadores; fue una descarga más sutil de energía que envolvió al planeta en terciopelo durante una o dos décadas tras una anticlimática retirada de armas pesadas.

         La voz en offrevela sobriamente la ubicación mientras un dron la sobrevuela. Pero aquí hay otra ruptura, otro quiebre, otro nivel: volvemos del documental tipo Discovery Channel al puro juego, donde explota todo el infantilismo prosumidor del film, con el ensayo fuera de toma de un falso experto, rubio y de ojos celestes, que bromea con el director (“No puede ser, el Deutsche Bank ha superado la velocidad de la luz, ¿quieres que lo diga con acento de Wolfenstein 3D: Deutsche Bank—Continuación del Tercer Reich?”). Hablando en serio: Teufelsberg es “el escombro de la Magna Germania de Hitler”, erigido para ocultar el cadáver incompleto e indestructible del proyecto favorito de Albert Speer, una inmensa filial militar-corporativa-tecnocrática de la Universidad Técnica de Berlín. Este ejemplo arquitectónico del Gulag nacionalsocialista soleado fue concebido como un retrato generoso y neoclásico de las ideas funcionalistas del movimiento Neues Bauen, posteriormente reintegradas a la arquitectura universitaria de posguerra a lo largo y ancho de Alemania.

         Mientras el dron sobrevuela el sitio, la voz de Yulia regresa para avisarnos que hemos alcanzado un nivel crucial; que todo el juego se ha invertido. Ahora somos nuestros peores enemigos y debemos extraernos cuanta energía cinética podamos. El coro de trajes dorados ejecuta un balletfluido, mientras el hermano de Yulia le enseña sus pasos a un grupo de alumnos hipnotizados; los trajes dorados, al cuerpo, sexualizan la exploración corporal. Así operan la clonación y la ejemplificación, el soundtrackmezcla fragmentos de agitprop del Gulag soleado con pedazos de la voz en offde Teufelsberg. El set de mocapahora constituye el espacio posfascista por excelencia, donde las catástrofes de la modernidad han sido codificadas en las mismas piedras cual otro mapa grillado. Desde la perspectiva panorámica del dron, Teufelsberg se convierte en una caja letal, un espacio tridimensional de masacre donde todo vale a control remoto.

         El falso experto vuelve recargado, un Moriarty de holocubierta, improvisando velozmente un infomercial sobre el progreso despiadado de la ciencia. Se ha duplicado la velocidad de la luz, el tradingde alta frecuencia ha crecido en un 400%. Comienza a hablar del acelerador de CERN y de que se cometieron solo un par de errores cruciales que hicieron que acabáramos aquí, en @utobahn Equity, donde algún que otro error de cálculo y un cable suelto de fibra óptica nos separan del endsieg, la victoria final. La chatura alocada de esta parodia se complica e intensifica cuando Yulia nos vuelve a decir que, en el Gulag soleado de Israel, ella y su hermano se hicieron adeptos a los videojuegos. Su madre, padre y abuelo partieron a Kibbutz a enlatar damascos, como enfatiza el bailarín con movimientos especialmente robóticos y rígidos que recuerdan al breakdancefordista. Los hermanos permanecieron a la sombra del aire acondicionado. No había nada más que hacer, nadie hablaba hebreo. El modo posfordista de producción nace —sobre las ruinas de una modernidad violenta y en extrañas combinaciones regresivas— del trabajo manual y el tedio indolente, derivando en una transparencia hiperproductiva y letal. El experto de @utobahn Equity interrumpe su imitación del trabajo fordista a lo Modern Times(Tiempos modernos) para saludar con la mano al hermano de Yulia.

         Una vez más, el héroe baila por su vida. El dron del final de la introducción entra flotando en escena, su caja letal se calienta. Yulia presiona biomecánicamente un botón y ejecuta una orden. No vemos morir a su hermano en el juego, solo en el set, una y otra vez. Estas muertes sucesivas —retornos insólitos a una rutina infantil— se entrelazan con un falso vocero del Deutsche Bank que duda, niega y justifica a la vez: quizás lo hayamos visto morir desde nuestro escondite, pero se trató de una ilusión, era él quien se escondía detrás de un dron y, en todo caso, a quién le importa. “Este es un espacio extrajurídico, abro y cierro la boca, hablo, ustedes me escuchan, eso es la democracia, así funciona”, nos dice poco antes de que la pantalla oscurezca. Juego o no, volvemos a la instalación-realidad orquestada de la grilla en la holocubierta; el contador de reengendramientos se enciende y nos encandila con la explosión de una lamparita tridimensional, mientras baila un grupo de héroes samurái en formato manga…

***

         Aquí, en el más allá, finalmente nos topamos con los distintos personajes no jugables —robots fugitivos que murieron en las protestas globales del futuro, “huérfanos del enemigo”, víctimas gratuitas—. Naked Normal fue asesinado en las protestas estudiantiles de Londres y reengendrado para dominar la geometría hiperbólica de Lobachevsky y doblar la luz sobre sí misma. Como si fuera poco, sabe cómo desacelerarla y convertirla en música, invertir su mezcla de destrucción y profundo entretenimiento. Si esto aún parece demasiado realista, Bigbosshard-fuck sigue la trayectoria de la hipérbole: aunque habla ruso, fue derrotado en el Levantamiento de Singapur en 2028 tras usurpar un depósito en el puerto franco para abrir una granja de renderización cooperativa. Liquid Easy describe a los drones asesinos del Deutsche Bank en español. Solid Sunlight fue asesinada en Kobane mientras luchaba con las Unidades de Protección de la Mujer y reengendrada como una experta en energía solar que habla mandarín. Los héroes manga aparecen uno detrás de otro: todos operan con la energía cinética apropiada, huérfanos del enemigo que se agrupan para la batalla final contra sujetos como Natalia “Nyash-Myash” Poklónskaya, la procuradora samurái de Crimea en formato animé. Al baile se superpone un texto políglota a lo Babelsobre el ordenador tridimensional reequipado que flota nuevamente sobre su holocubierta/campo de batalla solarizada. Aunque serán asesinadas a futuro, estas figuras nos explican que hoy ya plagan nuestros juegos. ¿Qué figuras de manga seremos nosotros?

         Poco importa lo que deseemos: resulta que los robots fugitivos son injugables, intocables; en cambio nosotros, los jugadores, aún debemos probar nuestra destreza. Volvemos al set de mocap, donde todo comenzó, y es evidente que se trata de un acertijo envuelto en un misterio adentro de un enigma y que jamás escaparemos. Yulia confirma que el tercer mapa es totalmente distinto. Resulta que jamás seremos héroes robots: el Gulag de la vida es multijugador, jugador contra jugador, brutal. Para volver a los términos anticuados de Roger Callois: el agon(espíritu de la pura competencia) le gana al alea(principio de azar), produciendo nuevamente el ilinx(sensación de vértigo). El trasfondo se esfuma y nos enfrentamos cara a cara a lo Real. “Esto no es un juego”. Yulia regresa para contar una última historia: resulta que su hermano ya era una suerte de superrobot. Allá en tiempos de la Seguridad Nacional, fue parte de un grupo de investigación que estudiaba la interacción de la luz con materiales explosivos para detectar bombas en aeropuertos. Pueden enviarse puntos de luz (se traducen como puntos angulares en el traje de baile de mocap) que miden la densidad del material. Plasma. Fotónica. Así también se detectan los planetas. Los puntos danzantes de luz en el traje de mocapcobran fuerza hasta alcanzar la frecuencia electro-política adecuada y chocan —más o menos accidentalmente— contra el dron del Deutsche Bank, que se estrella en una lluvia de brillos animados. Pero sabemos que no es este el final, que volveremos al principio: puede que las máquinas exploten en luz solar, sí, pero la luz solar enseguida vuelve a transformarse en máquinas. Y he aquí nuevamente la máquina, reengendrada en un ciclo sin fin; el set de mocapse extiende desde la seguridad aeroportuaria hasta el cosmos; su caja letal podría estar en cualquier parte, sus infomerciales corporativos podrían estar siendo grabados en este preciso momento, llenos de reflejos aumentados, emanando brillo, mientras los drones lo observan todo desde arriba…

Fuente:
Primera publicación en inglés: Riff, David. This is Not a Game A Walk throught Hito Steyerls Factory of the Sun en FABRIK. German Pavillion, 56th International Art Exhibition, La Biennale di Venezia, Die Buchhandlung Walther König, 2015. (pp. 167-193)

Herramientas de fábrica
Diccionario para el Pabellón alemán
por Lars Willumeit


{NOTA_BAJADA}

Traducción por Alejandro Grimoldi



Búmeran

Proyectil de madera, curvado y de escaso espesor, que tradicionalmente servía de → herramienta para cazar pájaros y hoy se emplea más que nada en el ámbito del deporte y el entretenimiento. El búmeran está diseñado de manera tal que puede ser arrojado hasta a cien metros de distancia y volver a su punto de partida. Si bien suele asociárselo con la cultura de los aborígenes de Australia, se han descubierto bumeranes en excavaciones arqueológicas alrededor del mundo. El “efecto búmeran” se refiere al hecho de ir desde o volver a un lugar, una condición o una actividad por la que se ha pasado antes. También se usa para señalar esquemas → recursivos que, debido a un error de cálculo, fracasan o se vuelven contra quienes los implementan y, a menudo, generan consecuencias inesperadas y adversas.

 

Capitalismo

Puede ser caracterizado como un tipo de organización económica dinámica y expansiva, basada en: a) el principio de la propiedad privada de los medios de producción mediante el capital; b) la ganancia como objetivo; c) la apropiación de la ganancia por parte de los dueños del capital; d) un sistema de mercado que regula los flujos de trabajo, bienes, capital e información; e) el suministro de trabajo por parte de trabajadores que son agentes libres.

El período más reciente del desarrollo capitalista, llamado “capitalismo tardío”, consiste en una división del trabajo altamente diferenciada que se extiende a escala global a través de redes interconectadas y que pone en → circulación flujos aparentemente inagotables de capital financiero y simbólico (software), bienes (hardware) y “recursos humanos” (wetware).

En el “primer mundo” se han instaurado regímenes de trabajo posfordistas de capitalismo cognitivo (tras el capitalismo mercantil y el capitalismo industrial), basados en las economías de servicios y conocimiento del trabajo inmaterial. Esta situación contrasta fuertemente con el mundo “en vías de desarrollo” o “mayoritario” que, luego de la importación de ideologías neoliberales sobre el desarrollo y progresistas sobre la → privatización, ha servido para tercerizar una gran parte de la producción → fabril. Aquí ocurre una bifurcación: por un lado, los regímenes fabriles neofordistas que abastecen de bienes físicos y trabajo manual a la pseudoentidad llamada libre mercado mundial, hoy el modelo predominante; por otro, la concomitante desintegración y liquidación de las empresas e industrias públicas que generan patrones de → migración y desigualdad globales sin precedentes. Esto, junto con el malestar ante la intensificación de las especulaciones ultraveloces del capitalismo financiero, ha llevado a → revueltas en reclamo de una economía poscapitalista alternativa cuya organización se base en prácticas y teorías → colectivas.

El metabolismo del capitalismo tardío, que es hoy el modelo predominante en el mundo, requiere de una → circulación de capital e información cada vez más veloz, expandida y abstracta para seguir acrecentando las tazas de crecimiento y los márgenes de ganancia. Una ilustración ejemplar es su dependencia de una red rizomática de cables de fibra óptica que transmiten información binaria en forma de → luz pulsante que, por un lado, habilitan las operaciones algorítmicas de los intercambios de alta frecuencia y, por otro, la migración y mutación de las → imágenes a través de canales digitales. Ambos ejemplos pueden ser vistos como la realización cabal de una dialéctica → recursiva entre la hiperconectividad → infraestructural y los volátiles procesos de formación de identidad afectiva basados en la hiperindividualización y la autooptimización.

 

Casta(s) / Elenco de la Internet

Refiere a culturas que poseen nuevos tipos de agencia social, de → imagen, interacción e identidad, así como a tecnologías de comunicación y visualización que surgieron con la → revolución digital. Ejemplos de estas tecnologías son las redes sociales como Facebook e Instagram y los softwares de inteligencia artificial y de control de marionetas digitales, es decir, la manipulación de figuras 2D y 3D animadas digitalmente en ambientes virtuales. Tanto en el mundo virtual como en el físico, estos fenómenos entran en interacciones y articulaciones complejas que, a menudo, producen efectos → recursivos. Un elenco incompleto de la Internet / interfaz del mundo incluiría, por un lado, imágenes de perfil, trolls, bots, aliases, vocaloids, novias virtuales, flamers, virus, problemas técnicos y, por otro, nerds, hikikomoris, robots “telepresentes”, agentes de la Agencia de Seguridad Nacional estadounidense, hackers de sombrero blanco y sombrero negro, abogados que solicitan “cesar y desistir”, usuarios promedio, estrellas de YouTube, partidarios del código abierto y biohackers transhumanistas.

 

Circulación y circulacionismo

Son términos que pueden ser leídos como un intento de oponerse a los modelos analíticos que se basan en metáforas sólidas y estáticas. Ambos términos toman su valor metafórico de un agregado líquido de conceptos tales como circulación, fluidez y caos, que buscan definir las características principales de los fenómenos, desarrollos y articulaciones sociales y tecnológicas más recientes. La → migración acelerada e ilimitada y los flujos de información, → imágenes, objetos y capital financiero y humano han sido posibilitados por múltiples redes e → infraestructuras globales que proveen un marco logístico, financiero, legal y político. Estos marcos infraestructurales han permitido la transformación, proliferación y aceleración exponencial de la materia y los sujetos, como por ejemplo los bienes y las personas; de bienes inmateriales como los servicios, el tiempo, la energía, el capital y el endeudamiento; y también de “cuestiones de preocupación” (Bruno Latour) como las identidades, creencias y valores de índole social, cultural, religioso y de género. Esto produjo una dislocación y flexibilización del sistema de coordenadas dominante y del volumen de trabajo del → capitalismo industrial moderno, creando así una suerte de libertad individual automatizada y compulsiva, determinada por regímenes de autooptimización y → autorrepresentación que surgieron en el contexto de la sociedad “multiopciones” (Peter Gross). El revés de esta “libertad” es el gigantesco potencial de vigilancia y control que adquieren las organizaciones estatales y privadas. Para existir dentro de la lógica de estos flujos altamente interconectados, uno debe volverse cada vez más flexible y visible. Rehusar la flexibilidad y la conectividad conduce, en cambio, a la invisibilidad y a la exclusión en → periferias precarias.

 

Colectivo / Cooperación

Refiere a posibles tipos y conjuntos de relaciones sociales en pos de un estar, actuar, pensar y hacer “juntos”. Una cooperativa es una colectividad fundada en la asociación voluntaria y autónoma de individuos que creen en los principios de propiedad colectiva, cooperación y mutualidad, que a su vez satisfacen las necesidades de la comunidad y generan beneficios sociales, económicos y culturales.

La cooperación es una condición fundamental de las complejas formas de trabajo y las relaciones laborales que el régimen → capitalista de producción → fabril se apropia, alienando así a los trabajadores del producto de su labor.

Con una larga historia y varios éxitos económicos de los que preciarse, estos colectivos son la base de una economía cooperativa, democrática y participativa que podría ser vista como el punto de partida de un modelo alternativo de sociedad poscapitalista, con potencial para desafiar la hegemonía de las economías neoliberales y financieras del capitalismo tardío.

Este modelo también tendría que proponer nuevas relaciones de confianza, protocolos de autentificación e índices de contabilidad distintos al endeudamiento, la solvencia o los márgenes de ganancia. La idea de lo común –como un “diseño de interacción” humana de otro orden, uno que aboga por la propiedad colectiva y el reparto de los recursos naturales y culturales– es otro horizonte que podría posibilitar la resistencia a través de la innovación sociotecnológica ante la cooptación de los movimientos sociales y las → infraestructuras tecnológicas por parte de un Estado neoliberal y/o represivo.

En el contexto de la colectividad, las artes proporcionan modelos y estrategias alternativas que, dada la muerte de nociones tradicionales sobre la “singularidad” del autor y la “obra” y su recepción “pasiva” por parte del espectador/consumidor, proponen ambientes participativos y procesuales para una producción y recepción compartida.

 

Fábrica

Refiere a un sistema de producción basado en la → cooperación social y la división del trabajo. Con la llegada de la revolución industrial, su evolución dentro de las sociedades → capitalistas lo llevó desde la producción doméstica a la línea de montaje. Sus características principales son la concentración de materiales, capital y trabajo en uno o más sitios y el uso de varias redes de transporte, modos de mecanización y fuentes de energía externa, como los molinos de agua y, luego, la electricidad.

En consonancia con modelos previos –incluida la producción doméstica y los oficios e industrias artesanales–, el sistema fabril reporta tres tipos de ganancia para el dueño: económica, a través de la escala y la reducción del costo de distribución; técnica, a través de → herramientas mecánicas y división e capacitación laborales; y administrativa, a través del control minucioso de los procesos laborales.

Un antiguo prototipo de la fábrica moderna fue puesto en práctica en el Arsenal de Venecia, un astillero fundado en el año 1104. El Arsenal empleaba hasta 16.000 trabajadores a la vez e introdujo la producción en masa en el rubro naval.

La fábrica genera y depende de lazos sociales de cooperación y es, a la vez, un lugar constitutivo de la identidad individual y la satisfacción afectiva.

Luego de que Henry Ford –que instituyó no solo la producción en masa, sino también el consumo masivo– encabezara la evolución o → revolución del concepto de fábrica, la llegada del tecnocapitalismo propició, entre mediados y fines de del siglo XX, un desarrollo fabril “posmoderno” basado en la robótica y las tecnologías de la información. Este fue desplazado, al menos en Occidente, por las industrias de servicios y el traslado de la producción fabril a las zonas económicas especiales y → privatizadas de los países en vías de desarrollo. Hoy, las empresas de software que se abastecen de → luz y cables de fibra óptica podrían ser consideradas como un nuevo prototipo de fábrica.

 

Heterotopía

Término que se usa en biología para describir un tejido que se encuentra en un lugar del cuerpo donde no pertenece. Michel Foucault lo usó luego para describir espacios de alteridad y reflexión filosófica. Al combinar las palabras griegas hetero (‘desigual’, ‘diferente’) y topos (‘lugar’), se refiere literalmente a un lugar o espacio donde se manifiesta la diferencia o la otredad. Para Foucault, tiene la capacidad de subvertir los órdenes de clasificación dominante al interior de un lenguaje entendido como zona de confusión, y también el potencial de un espacio liminal donde reimaginar utópicamente la realidad y así cambiar su orden temporal y espacial. La liminalidad es, entonces, una importante característica que se ubica en la → periferia de la sociedad. Además de mencionar cárceles, burdeles y hospitales, Foucault también incluye cines, espejos, museos y terrazas como espacios e → imágenes paradigmáticas de la heterotopía. Quizás es la amplitud del concepto lo que permite calibrar la cualidad polisémica del espacio mediante la combinación de las dimensiones físicas, mentales y simbólicas de la producción de sentido.

 

Imágenes

Pueden ser estáticas o dinámicas, pero ambas están cada vez más sujetas al desplazamiento y la → migración. En el pasado, la imagen era un objeto que necesitaba ser contenido, estabilizado y conservado. Hoy, dada la prevalencia de su forma mediatizada al interior de un régimen de movilidad y maleabilidad, requiere de una inteligencia “líquida” que permita leer y decodificar los múltiples contextos y capas de metainformación que vienen encriptados dentro de la imagen misma. Una característica esencial es, por lo tanto, la “liquidez” de las imágenes digitales. Estas han abandonado la fijeza de la imagen pintada o filmada y hoy son codificadas como información binaria inmaterial, lo cual permite inscribirlas dentro de procesos de distribución, compresión y mutación digital.

En este momento histórico, la imagen aislada, la imagen “en cuanto tal”, ya no existe. Hoy las ecologías de imágenes digitales podrán generar, mutar, archivar y poner en → circulación más imágenes en un año que el total de las imágenes producidas desde que la humanidad comenzó a valerse de formas de → representación visual. Si los siglos anteriores fueron el reino de la iconicidad, este es el momento de la intericonicidad. Las imágenes que alimentan estos regímenes describen nuevas constelaciones y articulaciones de la temporalidad, de los procesos, de la ubicuidad y la simultaneidad.

La función → representativa del “mundo como imagen” se ha invertido en “imagen como mundo”, y las imágenes –y sus concomitantes efectos de realidad– son “reanimadas” como si se tratara de actores sociales “zombis” con la capacidad de influir en las subjetividades, los comportamientos y las interacciones sociales. Es lo que sucede, por ejemplo, en ciertos ámbitos estratégicos en los que la atención y reputación individuales o empresariales son gestionados a través de la visibilidad, como sucede con la → circulación viral de imágenes, pero también a través de la dimensión negativa de la invisibilidad, como sucede con los servicios de eliminación que “prescriben” su inexistencia.

 

Infraestructura

Puede ser definida como la estructura o las características básicas de todo sistema u organización. En el sentido de infraestructura técnica o hardwareperiférico, refiere a los medios de producción necesarios para → registrar, producir, distribuir y consumir artefactos como información, → imágenes y filmaciones. De acuerdo con los discursos corrientes sobre los procesos de digitalización –a menudo inclinados hacia el determinismo tecnológico– estas infraestructuras se vuelven inevitablemente más baratas y accesibles para una cantidad de gente mayor que nunca antes, lo cual crea un híbrido entre productor y consumidor: el prosumidor. Como parte de este proceso, las infraestructuras mediáticas y comunicacionales –como, por ejemplo, las redes y las interfaces hombre-máquina, así como los signos, imágenes y códigos que ponen en → circulación– también amplían su área de influencia en términos de la frecuencia y constancia que adquieren dentro del sistema del → capitalismo cognitivo, centrado en la acumulación de activos inmateriales.

El resultado es que estas nuevas infraestructuras digitales han reconfigurado las relaciones entre → luz, imagen, medio y materia de forma → revolucionaria, lo cual habilita la interconectividad de las imágenes y la mutación de su metabolismo de composición, descomposición y recomposición en ciclos → recursivos de retroalimentación. Como sucedía con las imágenes analógicas, las huellas de las imágenes digitales son capturadas, computadas, manipuladas y recombinadas; la diferencia principal reside en la proliferación, circulación y aceleración exponenciales de estos procesos, así como en las aún incipientes convenciones y éticas sociales para crear nuevos → colectivos y → herramientas de producción y consumo. Además, tanto del lado de la producción como del consumo, encontramos entidades no-humanas que producen, procesan y consumen imágenes cuya metainformación es “datificada” al interior de la comunicación máquina-a-máquina de la tecnología de reconocimiento facial, que funciona en base a algoritmos de visión artificial.

 

Luz

Puede ser definida como la energía radiante que nos permite ver las cosas, provee iluminación y bienestar térmico. En física, la luz ocupa solo una porción el espectro total de radiación electromagnética. La amplitud de onda del espectro visible para los humanos va aproximadamente de 400 a 700 nanómetros. La luz se propaga a una velocidad de 299.792.458 metros por segundo en el vacío. Según la teoría que se considere, se trata de una partícula corpuscular, una onda o un fenómeno cuántico que combina ambos modelos.

La luz solar puede ser descrita no solo como el sustento principal de las formas de vida terrestres sino también como una sensación visceral. A lo largo de la historia humana, la luz también pasó a ser un agente lumínico producido por el ser humano, en forma de fuego o luz eléctrica. En la actualidad, se ha convertido en parte fundamental de los sistemas armamentísticos gracias a la tecnología de designación láser, cínicamente llamada “la luz de Dios”.

Pero para nosotros, simples terrícolas, la luz también se ha vuelto un medio esencial en un sentido mucho más mundano. La sublimidad tecnológica de los fenómenos hiperveloces, como los intercambios algorítmicos a alta frecuencia en las formas más recientes de → capitalismo financiero y cognitivo, son una clara demostración de la naturaleza expansiva y generativa tanto de la luz como del capital. Al mismo tiempo, estas tecnologías –que, en gran medida, son el resultado de investigaciones llevadas a cabo por el complejo industrial-militar– han abierto varios horizontes utópicos y distópicos. Lo que posibilitó estos fenómenos fue la transformación y encriptación de la información en fotones y microondas, lo cual permite acelerar su desplazamiento y → circulación por medio de la → infraestructura de la Internet y sus dimensiones alternativas, como la red oscura (Darknet).

Para permitir esta → revolución tecnosocial, el viejo cableado eléctrico tuvo que ser reemplazado por redes de fibra óptica hechas de un vidrio purificado –que reduce considerablemente la pérdida de luz– o, más recientemente, de fibras de cristal fotónico.

Hoy, los cables de fibra óptica funcionan como “tubos de luz” para la comunicación de banda ancha, transmiten información binaria mediante el “bombeo” de señales lumínicas que atraviesan el mundo en milisegundos. A través de cables transatlánticos submarinos o satélites espaciales, conectan la → periferia con el centro y constituyen la columna vertebral de la → infraestructura mundial de la Internet.

Pero la luz también es la materia prima en la producción de → imágenes cuya transmisión, distribución y consumo además dependen de la luz en tanto agente generativo e infraestructural, sea a través del registro del mundo material por medio de una cámara o la creación de imágenes virtuales sin referencia física alguna. En los medios digitales, esto puede hacerse sin necesidad de un medio alimentado por una película química, pero todos estos pasos siguen dependiendo de la energía lumínica, sea para iluminar una pantalla o proyectar una imagen.

 

Medio humano o
humano medio

Se usa aquí para referir las teorías que conciben a los humanos como → herramientas de su propia creación o, como dice Stefan Rieger, como “medio de medios”, es decir, como medios autogenerativos o autocreadores –como en las teorías enactivistas o práctico-poiéticas–, que, por lo tanto, conciben la alienación no solamente como un fenómeno psicológico sino también material. Como dice André Leroi-Gourhan: “la humanidad se vuelve el instrumento de un avance tecno-económico al que presta sus manos e ideas. Y así la sociedad humana consume ante todo seres humanos, a través de todas sus formas de violencia o trabajo”. Esto lleva a que los humanos puedan dominar y adaptar el mundo natural cada vez más. Entendida así, la tecnología no es algo externo sino que se basa en ciclos de desempeño, automodulación y retroalimentación por parte de humanos con una capacidad única para desarrollarse en y a través de situaciones ficcionales. Este modelo trasciende, por lo tanto, la clásica división entre los entes (humanos o no-humanos) y quienes los observan; es decir, las relaciones entre sujeto y objeto según las ontologías y epistemologías –aún hoy dominantes– del dualismo moderno entre cuerpo y mente. El desempeño refiere entonces a una situación en la que el estatuto de la palabra y de la cosa (o el ambiente) se vuelve borroso, en el sentido de que una situación determinada no solo puede ser representada por un acto del habla u otra actividad simbólica, sino también –al menos, en gran parte– constituida o transformada por ella. Estos actos performativos siempre deben ser pensados como actos materiales que establecen copresencias, ritmos espacio-temporales específicos y narraciones que interactúan con las características específicas del lugar.

Fuente:
Willumeit, Lars. Factory Tools. Dictionary for the German Pavilion en FABRIK. German Pavillion, 56th International Art Exhibition, La Biennale di Venezia, Die Buchhandlung Walther König, 2015. (pp. 202-212)

Migración

Describe un movimiento, una capacidad o necesidad de desplazamiento, con las consecuencias deseadas e indeseadas que implica poner en → circulación y licuar ciertos aspectos de la identidad a medida que se transita por no-lugares emblemáticos, como los aeropuertos o las paradas en la autopista. En este sentido, la migración y el turismo pueden ser leídos como formas de movilidad que intentan escapar a ciertas condiciones y articulaciones del → capitalismo, aunque en direcciones contrarias. El turismo y el tráfico de personas son industrias multimillonarias y articulaciones extremas de las → infraestructuras y lógicas de producción del capitalismo global. El turista tipo huye del tiempo disciplinario del trabajo mediante un desplazamiento temporario hacia espacios liminales situados en la → periferia del sistema económico mundial. Por su parte, el migrante económico o refugiado de guerra busca desplazarse hacia los centros urbanos, lejos de una periferia, cuyas condiciones pueden ser atroces y hasta mortales. Y esto solo para desembarcar en “ciudades de llegada” –como Venecia– que, a su vez, se dividen en centro y periferia. Aquí, el migrante debe forjarse una nueva identidad personal y profesional en condiciones liminales y, a menudo, clandestinas, y al interior de economías informales dinámicas muchas veces precarias; todo esto bajo el estatus de no-ciudadano ilegal y casi carente de derechos. Esta falta de → representación política, combinada con las → imágenes y representaciones estereotipadas del migrante que difunden los medios, agrava y complica la autorrepresentación y autoorganización → cooperativa necesaria para actuar y protestar contra el statu quo.

 

Ocupación u
ocupar

Puede referirse a la actividad económica personal desempeñada fuera de la esfera doméstica como consecuencia de los proceses de estratificación → capitalista en el mercado de trabajo humano; a un periodo de tiempo durante el cual se ocupa un lugar, una posición o una nación y, por último, a otras acciones de toma de posesión y/o protesta. En algunos contextos recientes, el término “ocupar” se ha convertido en un sinónimo de ciertos movimientos sociopolíticos de base alrededor del mundo, que emplean estrategias de desobediencia civil, protestas masivas e intervenciones. Estos movimientos saltaron al centro de la escena durante las protestas contra la desigualdad social y económica durante la crisis financiera mundial de 2008. Su eslogan era “Somos el 99%”. Su principal objetivo es crear una → revolución social que asegure una distribución de la riqueza más justa y lograr que las relaciones económicas y políticas de todas las sociedades cambien su modelo verticalista y jerárquico por uno más horizontal y distribuido. Al igual que otros movimientos sociales –los zapatistas mexicanos, los “indignados” españoles o los movimientos de la Primavera Árabe–, luchan por los derechos civiles y la justicia mundial, organizan sus actividades desde estructuras descentralizadas en base a principios consensuados de solidaridad, → cooperación y empoderamiento a través de la democracia participativa. Al igual que otros tipos de → colectivos, intentan ir más allá de la política de → representación e identidad. En su lugar, proponen alternativas pragmáticas y micropolíticas para la vida cotidiana, con el objetivo de reorganizar el trabajo, la subsistencia y la vida social.

 

Periferia

Desde la perspectiva de la teoría de sistemas-mundo y en oposición al centro, designa la contraparte subalterna en los procesos de globalización económica neoimperialista. Las relaciones entre los países principales del “primer mundo”, ubicados en el “centro”, y los países “menos desarrollados” de la “mayoría del mundo” ubicados en una liminalidad precaria están determinadas, en gran medida, por las articulaciones geopolíticas de desarrollos desiguales al interior de regímenes neoliberales y las concomitantes relaciones asimétricas de poder, dependencia y violencia estructural.

Algunas de estas articulaciones complejas funcionan como se prevé, mientras que otras producen efectos → búmeran colaterales. Estos últimos se manifiestan en las relaciones de retroalimentación → recursiva que se dan entre realidad virtual –basada en el procesamiento y consumo de información a través de emisiones de → luz en una pantalla– y la virtualización de la realidad en el mundo físico. Sirve como ejemplo la transformación de la fuerza de trabajo que tradicionalmente aportaban los operarios en la → fábrica u otros sitios de producción económica del “mundo desarrollado”. Con la llegada de tipos → virtuales de producción de plusvalía –como las plataformas digitales de intercambio financiero–, el trabajo manual es trasladado a fábricas situadas en “zonas económicas especiales” en la → periferia del “mundo menos desarrollado”, a programas estatales de empleo “ocupacional” donde los desempleados → recrean el trabajo manual a cambio de un salario, pero fuera de las estructuras regulares del mercado.

 

Intervención
Pos-Espectacular

Puede ser vista como un acto de denegación, en el sentido de que se invita a los espectadores a acercarse a unas enigmáticas “imágenes vivientes” que actúan, por ejemplo, en una terraza, sin que los espectadores puedan observarlas directamente. Es una presencia sin presencia. De esta manera, se evita que las → imágenes sean cooptadas por una mirada consumista que las concebiría como espectáculo.

Esto crea una situación paradójica en la cual presencia e intervención son sentidas, pero solo raramente vistas. En un “espacio de aparición” oculto e inaccesible, una → fábrica clandestina expuesta a la → luz solar crea una economía clandestina y periférica dedicada a la fabricación de → herramientas. A pesar de estar bien iluminada, la → infraestructura de → circulación material y mercantil de la fábrica ­–es decir, el suministro de “materia prima” y la producción de “artefactos”– es oblicua y, sin embargo, potencialmente accesible al público a través de los canales informales del entramado económico.

 

Precariedad

Se refiere a algo inestable, que depende de la suerte y que está expuesto al peligro y el riesgo. La precariedad es una característica central de nuestro presente histórico. Conecta la volatilidad de los mercados, las imágenes, el tiempo, las infraestructuras, la paz, la modernidad, la democracia, los tipos de capital sociocultural y financiero y las subjetividades resultantes, así como la capacidad de agencia política.

Con la acelerada decadencia de la → fábrica industrial y la llegada de un → capitalismo altamente abstracto, digitalizado, → privatizado y financiero, se da también un declive de las clases medias bajas en el “mundo desarrollado”, lo cual desestabiliza las identidades previamente fundadas en la identificación con el puesto de trabajo y la posición social.

A medida que varios Estados comienzan a abandonar su función de proveedores de seguridad social, la forma predominante empieza a ser trabajo precario, típicamente caracterizado por la falta de regulación, la inseguridad y los salarios bajos. En muchos países, los contratos de trabajo temporales son hoy moneda corriente. Resultan vitales para la supervivencia de ciertas partes del sector formal –construcción y enfermería, por ejemplo–, que se apoyan, a su vez, en grandes economías clandestinas del sector informal, pobladas por migrantes e indocumentados.

Se establece así una zona de confusión estratégica en la que la coyuntura histórica busca ser cooptada por discursos de tipo corporativista, nacionalista o fundamentalista y otros de tipo emancipador. La precariedad de las condiciones de vida de un estrato cada vez más grande de la población mundial crea –a través de las articulaciones complejas y → recursivas de flujos de refugiados y → migrantes y la concomitante → circulación de →imágenes “migratorias”– un clima de miedo político, antagonismo y varias formas de radicalización y fundamentalismo.

Pero el impacto de esta constelación de condiciones de vida autoexplotadoras también crea posibilidades para la resistencia y la → ocupación a través de la organización de nuevos → colectivos políticos, que aprovechan y usan subversivamente la poca libertad y autodeterminación que aún permite el régimen de privatización y desregulación para volverlas contra el sistema mismo.

 

Privatización

Quiere decir “hacer privado”, en oposición a “público”. En economía refiere a la entrega del control y propiedad estatal en el proceso de la desnacionalización empresaria.

La privatización suele ser una consecuencia directa o colateral de las medidas de austeridad implementadas por gobiernos que buscan reducir su déficit y/o de las políticas de ajuste estructural exigidas por el Fondo Monetario Internacional (FMI) o el Banco Mundial como condición para la concesión de créditos. En tiempos de recesión mundial –como la que empezó en 2008–, esto suele entrañar cortes a los programas de asistencia social y la venta de empresas públicas para generar fondos y reducir el riesgo financiero. La ideología del → capitalismo neoliberal que subyace a estas políticas también puede ser vista como una forma internalizada de neoimperialismo.

La privatización a menudo implica la liquidación de empresas por demás intactas con el objetivo de “licuar”, “destruir creativamente” y capitalizar su valor material, como por ejemplo sus medios de producción o su propiedad intelectual e inmueble.

La estrategia de desarrollo inmobiliario genera una nueva espacialidad neoliberal y aburguesada, determinada en parte por factores geopolíticos globalizados y por una subjetividad emprendedora ideológicamente “flexible” que está siendo exportada al sur del planeta. Los efectos de estas medidas locales también pueden influir en los patrones de reubicación y → migración, que han adquirido una escala inédita en términos globales e históricos y que lleva a grandes partes de la población a insertarse en los patrones → precarios de una economía informal completamente “privatizada”.

 

Recursivo /
Recursividad

Describe la cualidad de fenómenos que se repiten. En el contexto de la ciencias informáticas, la recursividad es un tipo de programación recursiva. En este contexto, una rutina recursiva es aquella que forma parte de una función, un algoritmo o una secuencia de instrucciones dentro de un programa informático más amplio. La eliminación recursiva es una forma de eliminar información de manera tal que no solo se elimina la estructura del directorio que organiza la información en un metanivel, sino también la información misma. La recursividad también es una característica de los procesos de adaptación, optimización, recálculo y recalibración de fenómenos o informaciones. Los fenómenos recursivos siempre entrañan el riesgo de generar un ciclo infinito y autorreferencial que gira en falso, lo cual hace que el sistema se caiga debido a la sobresaturación de su memoria.

 

Re-creación

Quiere decir repetir, reproducir o reconstruir las acciones de un evento al actuarlas o desempañarlas nuevamente. En términos jurídicos, refiere al acto de reinstaurar una ley. En el ámbito de las industrias culturales, la recreación, entendida como formato y como concepto –originado en el ambiente doméstico de las artes performativas (por ejemplo, el sampling) o en la cultura popular (por ejemplo, recreaciones de una guerra)– ,también se ha convertido en un tópico del arte contemporáneo a partir del 2000. Esta segunda vida de un acontecimiento o de una narración histórica suele implicar un rehacer cognitivo que se basa en la memoria y la modificación → recursiva de los actores y de la audiencia. Junto con estos procesos de “transferencia” e “interferencia”, se devela también la naturaleza de la historia como narración construida y las dimensiones aún no entendidas o digeridas del acontecimiento.

 

Representación

En contextos de relaciones de poder, puede ser entendida como actividad, derecho o artefacto que busca la proposición y la → circulación de sentido a través del uso del lenguaje y/o imágenes. Los grupos marginados o desfavorecidos necesitan luchar por la redistribución de poder y los medios de representación y autorrepresentación para así forjarse una agencia que les permita definir y construir su imagen y autoimagen a través de actos de participación social, política y cultural. En tanto actos de → intervención, siempre poseen un aspecto performativo y participativo, ya que todo acto de representación –se trate de un “acto de habla” o de un “acto de → imagen”– siempre es un acto de escenificación de uno mismo o de un → colectivo que busca obtener capital social, cultural y/o político.

Si el trabajador-ciudadano era una figura emblemática entre fines del siglo XIX y mediados del siglo XX y el movimiento de fotografía obrera era uno de los medios de representación visual en la lucha por la representación, los → migrantes y refugiados indocumentados, entendidos como “no-ciudadanos” de la → periferia global, son la figura emblemática de fines del siglo XX y principios del siglo XIX. Como el obrero, el migrante vive en condiciones → precarias y solo puede acceder a la representación y el empoderamiento político a través de prácticas colectivas de autorrepresentación. La “imagen” del migrante, en gran parte, es determinada por las imágenes mediáticas que migran y → circulan, y son estas las que activamente definen y catalizan las políticas y las prácticas en relación con los migrantes, y las que se inscriben → recursivamente en los individuos y el cuerpo político, así como en el medioambiente, en la forma de regímenes de frontera. Como estrategia política, la (auto) representación visual solo puede ser exitosa si las imágenes que produce trascienden la comunicación unilateral: deben convertirse en formas participativas de remediación para poder compartir, gestionar y transformar la experiencia produciendo así verdades que no solo pueden ser vistas sino también imaginadas.

 

Reportaje
de ingeniería inversa

Es una práctica que imagina y describe estrategias para documentar temas poco representados. Busca crear foros que den visibilidad a perspectivas ignoradas y puedan así generar una contracirculación en los medios. Estos tipos de reportaje y documentación pueden producir → imágenes participativas que ayuden a licuar imágenes hegemónicas, las economías afectivas, los estereotipos y tópicos periodísticos sobre la objetividad y autenticidad de los que se sirven los medios masivos y las redes sociales para definir de una agenda cada vez más efímera y oportunista y para abastecer los regímenes comerciales de administración de la atención y/o reputación. Este tipo de “periodismo estético” (Alfredo Cramerotti) intenta invertir los flujos de comunicación a través de formas narrativas inesperadas, y habilitar procesos de ósmosis inversa en los filtros que emplea la → infraestructura mediática global. Valiéndose del nuevo y fácil acceso a los recursos que permiten producir contenido mediático y de las → infraestructuras que operan por fuera de las convenciones y estéticas de la industria de los medios, es posible impulsar y → circular visiones subalternas compuestas de imágenes participativas de auto y contra → representación. Este tipo de imagen –sea una autorrepresentación o un aporte hecho desde una posición externa de complicidad y apoyo– propone un punto de partida para la agencia y el cambio, no solo porque invierte la mirada y el trabajo habituales del periodismo, sino porque también crea un mapamundi que está boca abajo. Ayuda a desnormalizar y relocalizar las percepciones a menudo reificadas, ahistóricas y naturalizadas que se tienen sobre la desigualdad dentro de órdenes mundiales que se presentan a sí mismos como carentes de alternativa.

 

Revolución

Entendida principalmente en un sentido político, designa todo cambio repentino y, a menudo, violento del gobierno de una sociedad. Este cambio puede ser impulsado desde “arriba”, como en un golpe de Estado, o desde “abajo”, como las revueltas y rebeliones de la Primavera Árabe.

En el contexto de los sistemas → capitalistas, designa la transformación de una estructura social que resulta en el traslado del control de los medios de producción de una clase social a otra. Los debates sobre la inevitabilidad y la naturaleza progresista de los cambios revolucionarios suelen entenderla en varios sentidos, como: 1) movimiento político, 2) momento político o 3) procesos de transformación social.

Peter Sloterdijk caracteriza nuestra época como un estado acelerado de revolución permanente a través de la tecnología, lo cual crea mundos de vida transnacionales y sincronizados que desafían y reconfiguran elementos básicos de la sociabilidad humana, como las relaciones económicas y jurídicas o los sistemas de creencias y descendencia. Como sucede con toda situación revolucionaria, esta también se abre a horizontes utópicos y distópicos. Los utópicos vislumbran el potencial para nuevos → colectivos y sociabilidades basadas en economías alternativas de colaboración, cooperación y una propiedad informática común, → heterotópica y abierta. Los distópicos temen la vigilancia total y el control de las vidas individuales a través de regímenes empresariales y privados de vigilancia y extracción de datos, lo cual entraña la pérdida de libertad individual.

 

Herramientas

Pueden ser definidas como cosas que se usan para ejercer la fuerza manual sobre un objeto o un material y, en un sentido amplio, sobre cosas abstractas en vistas a un propósito.

En el curso de la evolución humana, la postura erguida del Homo sapiens liberó su mano y permitió así la creación de herramientas, que eran el resultado de procesos de extreriorización y actuaban como órganos artificiales. Según André Leroi-Gourhan, el uso de herramientas también marca la transición de una estética psicológica a una funcional que permitió establecer “cuerpos sociales” y → colectivos más amplios. Si la mano humana y las herramientas están conectadas y logran dominar la cultura y tecnología materiales, el rostro y el lenguaje también están –en el sentido de que habilitan un dominio de comunicación simbólica– interconectados y se articulan en interminables constelaciones materiales y simbólicas de producción y consumo.

Por lo tanto, si durante los procesos antropotécnicos y tecnológicos del codevenir del Homo sapiens y la cultura material, la mano era solo un medio rudimentario para adaptar el mundo natural y manipular su materia prima, con el tiempo se convirtió en una hábil sirviente de la producción humana basada en la planificación, la cooperación y el diseño. Estos procesos paralelos también explican la borrosa frontera entre la función y el ritual, entre el valor de uso y el valor simbólico, en el que el cuerpo humano opera como medio para su propio desarrollo, es decir, como humano-medio o → medio-humano.

Con la llegada del Antropoceno y su condición posnatural, así como con la desmaterialización creciente operada por las economías → capitalistas de la actualidad, nuestro dispositivo “neuro-motriz” de manipulación está por ser profundamente reconfigurado una vez más. Con todo, para herramientas como el → búmeran –que aquí es un artefacto funcional y no un souvenir turístico– sigue siendo necesaria una fabricación y adaptación operada por la mano misma. Estas adaptaciones se basan en la destreza manual y en la observación de las condiciones ambientales específicas del lugar, por ejemplo, el viento y la temperatura. Para tener éxito, es necesario practicar e incorporar estas técnicas como si se tratara de un conocimiento que posee el cuerpo mismo. Tanto la manipulación manual de la madera del búmeran como la técnica necesaria para su lanzamiento requieren una larga fase de entrenamiento compuesta de repeticiones rítmicas que progresivamente refinan la coordinación entre mano y cabeza, entre movimiento y cognición, hasta que la trayectoria imaginada por quien arroja el búmeran coincide con la trayectoria física que el búmeran efectivamente realiza.